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以下是与 2K Games 创意制作总监 Jack Scalici 的问答,他曾担任《黑手党 II》的首席编剧、音乐总监、选角导演和配音导演。这份名单可真长!他负责为游戏选择授权曲目并将它们放在合适的位置,所以如果您感兴趣,请继续阅读。我知道我们通常喜欢制作视频部分,但不幸的是,作曲家 Matus Siroky 在捷克共和国。如果您想阅读他关于如何开始以及在《黑手党 II》上工作的感觉,请跳到博客的第三页。尽情享受吧!
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GameSpot:请向我们介绍一下您自己以及您在《黑手党 II》中扮演的角色。
杰克·斯卡利奇:我从事游戏行业已有 12 年了,很幸运能参与这么多有趣的项目。在 2K,我是创意制作总监。我和我的团队负责处理游戏的故事、对话、选角、画外音录制、动作捕捉、过场动画和预告片制作、管弦乐配乐和授权音乐等事宜。基本上所有有趣的东西。
尤其是对于《黑手党 II》,我个人对游戏非常感兴趣,并担任首席编剧、音乐总监、选角导演和配音导演。与我们大多数其他项目不同的是,我实际上曾一度成为开发团队的一员。
GS:您如何决定哪些曲目可以加入游戏,哪些不可以呢?
JS:在开发初期,我要求我们在音乐行业的所有常规合作伙伴以及我们在开发《生化奇兵》时发现的一些较小的唱片公司提交作品。我要求提供 1920 年至 1960 年间录制的所有歌曲。最后,我从大约十几个不同的授权商的目录中收集了数千首歌曲。很长一段时间里,我几乎只听这些音乐,最后找到了大约 1,000 首我喜欢的歌曲。我一直在听这些歌曲,尤其是在我编写游戏脚本时,最终将范围缩小到您在游戏中听到的歌曲。这些歌曲是我听了几千遍后并不觉得烦人的歌曲。
我应该指出,游戏的故事实际上结束于 20 世纪 50 年代初,但我不想让我们错过摇滚乐现象,所以我把音乐的截止日期定在了 1960 年,尽管我确实允许在原声带中加入几首 1960 年之后录制的歌曲。如果它听起来像早期摇滚乐,无论它是什么时候录制的,那都是可以接受的。只有一位评论家认为这是负面的,但是,嘿,你不可能一直取悦所有人,对吧?
至于为什么我们的愿望清单上的歌曲没有出现在游戏中,有很多因素。
我们遵循的规则是,没有一首歌是神圣不可侵犯的。我们认为,没有任何一首歌对于游戏的发行必不可少。如果授权方给我们制造了不必要的麻烦,或者授权某首歌的风险太大,那么这首歌就会被删掉,我们将继续前进。有时,这会让你心碎,但这是你保持理智和避免潜在诉讼的唯一方法。
另一个因素是艺术家和词曲作者——或者他们的遗产。许多最知名的艺术家和词曲作者有权决定他们的音乐是否可以被授权用于特定的游戏、电影、电视节目等。如果艺术家或词曲作者去世了,他们的遗产将做出这些决定。有少数艺术家、词曲作者和遗产拒绝参与游戏。不幸的是,有些人仍然不认为电子游戏是一种合法的媒介。其他人则被游戏的标题和主题吓跑了。
GS:您考虑过粉丝们想要什么吗?
JS:“F”粉丝。开玩笑而已。我试过了。我从粉丝那里得到的大部分反馈是,Django Reinhardt 和 Louis Jordan 是他们最喜欢的第一款游戏配乐艺术家。我完全同意,并确保这些艺术家出现在《黑手党 II》的配乐中。
GS:您如何确定某条特定曲目适合放在游戏中的哪个位置?
JS:这并不容易。有一件事真的很有用,那就是我直接和团队一起编写剧本,所以我对游戏了如指掌。当我把潜在的配乐列表缩小到大约 500 首歌曲后,我根据节奏、情绪、歌词主题等对每首歌曲进行了分类。当游戏进入可玩状态时,我会查看可以使用音乐的每个游戏环节,并将其与一首或多首合适的歌曲进行匹配。但这又带来了另一个问题……广播。
我记得玩过的所有带有广播系统的游戏都有两种方式。它们要么采用线性广播系统,即您听到的所有内容都按一个顺序播放,然后重复播放;要么采用随机广播系统,即随机播放一组音频资产,就像将音乐播放器设置为随机播放一样。这两种解决方案都不适用于《黑手党 II》。我最不希望看到的是“Boogie Woogie Bugle Boy”在 Vito 生命中最黑暗的时刻播放。
我想到的解决方案是脚本化的广播系统。我想这是我职业生涯中第一次向开发团队描述一个想法,他们没有把我当成疯子一样看待。它的工作原理如下:每次玩家不在听音乐(这意味着 Vito 步行,他无法从他站着的地方听到收音机或点唱机的声音)并且他进入汽车或其他可以播放音乐的地方时,这被定义为一个新的游戏片段。每个游戏片段都有一个分配给它的编号,并且所有电台都有一个与每个游戏片段编号关联的唯一播放列表。此外,最重要的是,这可以让我控制当收音机或点唱机开始播放时玩家首先听到哪首歌曲。
要了解其工作原理,请查看名为“Balls and Beans”的章节的结尾。我为您设置一个场景:维托刚刚救出了他的两个同伙,并导致了卢卡·古里诺的死亡,卢卡·古里诺是维托一生中许多苦难的罪魁祸首。维托(和玩家)此刻感觉自己是个十足的坏蛋。我们希望玩家听到的下一首歌能强化这种感觉。这就是脚本广播发挥作用的地方。
目前,我们知道几件事:目前没有音乐在播放,而且 Vito 正在步行。这意味着,就广播系统而言,我们现在处于一个新的游戏环节。我们确保玩家看到的下一个闪亮物体是 Luca 的敞篷跑车,而且我们知道他们可能会偷走它。我们选择了敞篷车,这样 Vito 就可以直接跳进去,用热线连接它,而不必打破窗户或撬开锁,让他更快地听到音乐。一旦玩家跳进 Luca 的车里,我希望收音机里播放的音乐能加强这种硬汉情绪,所以我编写了可以说是我们配乐中最硬汉的曲目——Muddy Waters 的“Mannish Boy”。
但是如果玩家不喜欢我编写的歌曲,他们可以随时更换电台,所以我还必须确保其他电台播放的是合适的歌曲(或至少是合适的歌曲)。好人有好报,恶人无过。
我们还在一些过场动画中使用了音乐。我与过场动画制作团队密切合作,为每个过场动画找到了合适的歌曲。
GS:什么时候您觉得授权曲目会比原创曲目产生更大的影响?
JS:一般规则是,如果授权音乐能够更好地强化某个场景或游戏片段,我们就会使用授权音乐。如果场景或游戏片段更适合管弦乐配乐,我们会将其交给 2K Czech 的内部音乐作曲家 Matus Siroky,让他来创作。每种音乐的影响取决于它所处的场景。每种音乐都有自己的优势。
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Matus 为我们的游戏创作了宏大、有力、史诗般的配乐。配乐擅长强化强烈的情感,感觉……嗯,史诗般。然而,管弦乐通常缺乏授权音乐所带来的酷炫因素。授权音乐,即流行音乐……你在收音机里听到的东西……对我来说,那是酷炫和有趣的缩影。这是我们生活的配乐,所以作为一个讲故事的人,使用授权音乐来突出角色生活中的特定时刻是有意义的。授权音乐还为你提供了管弦乐通常没有的东西——人声。歌手为音乐增添了另一个维度。例如,我认为没有与 Little Richard 相当的器乐。
此外,当你谈论 60 年前录制的音乐时,授权音乐会给我们一种时代感,因为当时使用的录音技术。玩家一听到它,就会回到 40 年代和 50 年代。
从制作角度来看,在像《黑手党 II》这样规模的游戏中,你需要混合两种类型的音乐。我们花了数小时创作需要音乐的内容。我们更愿意让作曲家专注于游戏中最能从管弦乐中受益的部分,并给他足够的时间让该乐谱大放异彩,并在游戏中最能从中受益的部分使用授权音乐。
我个人倾向于使用授权音乐的原因之一是,每款好游戏都有原创配乐。并不是每款好游戏都有出色的配乐。我认为,巧妙使用授权音乐是 2K 与其他发行商/开发商的不同之处。这也延伸到了游戏的营销。在我的职业生涯中,我制作了很多预告片,每个人都记得的都是使用授权音乐的预告片。
GS:获得授权音乐从来都不是件容易的事。要将您想要的曲目添加到游戏中,需要什么?
JS:我实际上负责监督 2K 的所有音乐授权,所以对我来说,获得授权音乐其实很容易。大多数情况下都是如此。我们经常与许多音乐授权商合作,他们都非常高兴能够深入挖掘他们的目录并有机会将他们的音乐放入《黑手党 II》中。一个值得信赖的合作伙伴打电话给你说“把你在 1920 年至 1960 年间录制的所有音乐发给我……是的,所有音乐”的情况并不常见。
处理如此规模的配乐并不容易。2005 年底,当我们开始讨论音乐时,团队估计他们需要 40 到 50 首歌曲。当我开始与团队一起编写剧本时,我意识到我们需要更多歌曲,所以我们将估计数改为 80 首。当我们完成时,我们拥有的歌曲数量略多于 120 首。对于如此庞大的配乐,出错的可能性大大增加。只需一次授权失误就能毁掉你的整个配乐。我给你举几个纯粹假设的例子。
很多人不知道的是,你需要从至少两家公司获得每首歌曲的许可——拥有你想要使用的录音的唱片公司和代表歌曲作者的音乐出版商。此外,每首歌曲的唱片公司和音乐出版商总是需要获得相同数额的报酬。这可能会导致大量问题。
对于《黑手党 II》,另一个挑战是,我试图选择那些没有获得太多授权的歌曲,以及一些可能从未获得过授权的歌曲。我们不希望配乐中的每首歌曲都是你在“50 年代最热门歌曲”专辑中听到的歌曲。我真的想向玩家介绍新音乐。挑战来自于这样一个事实:如果这种音乐没有获得太多授权,它往往会在授权者的档案中丢失。唱片公司和出版商一直在被买卖,他们所拥有的音乐版权也随之而去。
因此,虽然像《Long Tall Sally》这样的歌曲可以快速轻松地获得许可,但一些不太知名的歌曲需要一些侦查工作。有些人甚至不知道他们拥有其中一些歌曲的版权。我们不得不说服一位女士进入她的地下室,翻找她母亲的文件,找到她母亲几十年前与音乐出版商签订的合同,该合同证明她母亲歌曲的版权现已归还给她。大型唱片公司也发生过这种情况。他们派实习生进入保险库,挖掘皮革封面的文件,证明他们确实拥有我们正在寻找的母带。
对 Matus Siroky 的采访。
GameSpot:请介绍一下您自己和您的音乐背景。
Matus Siroky:我来自斯洛伐克(欧盟成员国之一),在 2K Czech 担任音乐作曲家和制作人。我从 7 岁起就开始作曲,至今已有四年时间。
当我第一次开始使用电脑时,我就开始认真地从事音乐工作,我发现能够创作一首电子音乐并立即听到它,而不必召集 20 位音乐家,他们必须排练一段时间,这真是令人着迷。我从我们只是为了好玩而做的业余项目中学到了很多东西,渐渐地,人们开始联系我,提供越来越多有趣的工作机会。
GS:您会演奏哪些乐器?
MS:我 7 岁开始弹钢琴,也是在那个时候创作了第一首简单的乐曲。我更喜欢创作,而不是演奏别人的作品,尽管如果没有那段经历和练习,我永远也不会有今天的成就。我会弹一点吉他,但我更愿意用它来创造效果,把演奏留给专业音乐家。
GS:有什么乐器是你很希望学会演奏的吗?
MS:当然,有很多乐器我都想学,但如今,我专注于学习如何使用键盘——以及借助虚拟乐器——来模拟其他乐器。当然,有很多技术和程序是不可能完美模仿的,所以必须现场录制。这是一个很大的优势,因为在现场录音过程中,专业音乐家通常可以带来新的、有趣的想法,以及他们自己的细节,而作曲家往往无法提供这些。这极大地丰富了音乐。
GS:说到音乐,您最美好的回忆是什么?
MS:看到父亲如此热情、如此有趣地为我和兄弟姐妹弹吉他,我总是感到着迷。在我对他音乐的诠释中,他的声音是平静的,我感受到了房间里神奇的颤动波浪的魅力。后来,我深受电影音乐大师的影响,我认为这是我开始专注于电影音乐的转折点。
GS:您是如何参与电子游戏音乐制作的?
MS:一切始于一些小型的、通常是业余的项目,在这些项目中我测试了自己的技能并积累了大量经验。一开始,我天真地试图同时与大型电影制片厂和游戏开发商打交道,所以当时我还不清楚游戏行业是否适合我。当时,我主要联系的是那些试图通过他们的项目(主要是视频游戏)取得突破的爱好者。后来,2K Czech 工作室(当时仍称为 Illusion Softworks)联系了我,邀请我参加从世界各地众多作曲家中挑选作品的程序。最后,我被选中,得到了一份工作,这就是我在游戏行业工作的开始。
GS:为《黑手党 II》创作音乐时遇到过哪些挑战?那段经历是什么样的?
MS:为《黑手党 II》创作音乐非常艰难,因为游戏的开发历时数年,我们做出了许多改变和决定,这些改变和决定对已经创作的音乐产生了很大影响。有好几次,音乐必须修改和重新制作。除了这款游戏,我还参与了其他三个项目——《Axel & Pixel》、《Top Spin 4》和另一个需要我投入大量精力的项目。我不断回头创作《黑手党 II》的音乐,并与外部音乐作曲家 Adam Kuruc 一起根据新要求修改和完善音乐。当然,最震撼人心的时刻是与管弦乐队和爵士三重奏乐队的现场录音。这为我们的音乐增添了新的维度,经过非常漫长而艰巨的工作日程,我们终于看到了一些成果,这给我们留下了深刻的印象,激励了我们。
GS:描述一下您为视频游戏创作曲目的过程。
MS:这非常困难。主要重要的是音乐的类型。无论是游戏的背景音乐、电影片段的音乐、互动音乐还是主题曲;音乐都需要定义、支持和总结整个项目的氛围和目标。当然,每个作曲家都有自己的方法,所以我使用的方法只是主观的,没有一般规则。当我创作主题曲并看到项目中的各种参考资料时,我要么在脑海中形成一个清晰的想法,找到一个适合艺术或参考资料配色方案的旋律,要么我暂时让它保持原样并弹奏键盘,同时寻找合适的和声和音调。同样,我也创作环境音乐,它应该支持环境的氛围。当然,在创作主题曲时,找到一个足够吸引人的主题来让人记住是至关重要的。
GS:您现在听什么类型的音乐?
MS:基本上,我几乎听所有风格的音乐,但我优先关注电影和游戏配乐、古典音乐和爵士乐,必要时,我也会研究和聆听故事发生时期和地点的典型音乐。
GS:对你影响最大的是什么?
MS:嗯,这真的很难说。有那么多美妙的音乐和那么多伟大的作曲家。列出任何一个都会冒犯那些我可能忘记提及的人。不过,我必须提到电影音乐,这对我现在的成就贡献很大。
GS:您对那些想要进入音乐行业、有抱负的音乐人有什么建议吗?
MS:这主要取决于作曲家的可能性。无论如何,作曲家必须聆听各种流派的大量音乐。他们必须对其进行分析,而不仅仅是听表面的东西。作为一名新作曲家,很难在游戏行业中取得突破。要么是一群你认识的人试图用一个完成的项目取得突破,要么是某个工作室联系你,进行全职作曲家的选拔程序,就像我遇到的那样,这种情况非常罕见。另外,你可以非常优秀,然后大开发商会来求你,但这太不切实际了,因为有太多优秀的作曲家。
GS:非常感谢您抽出时间!
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